3人の専門が交わり、挑戦を続ける会社へ
組み合わせた部品から、自分だけの生き物が動き出す。株式会社継律は、ゲーム開発部門「127号室」で自社ゲーム「Legacy Code」を制作しながら、Webアプリケーションや業務システムの受託開発・運用を手がけています。ゲームで育てた技術を受託へ、受託の収益と開発の作法をゲームへ。その往復を、3名のチームで続けています。
高校時代からのつながりに、それぞれが大学や仕事で身につけた専門が重なり、2025年12月に会社を設立しました。最高執行責任者の矢口悠月様に、創作の原点、大学で得たもの、独自技術とゲームづくり、事業を続けるための工夫を伺いました。
今回ご回答いただいた方
株式会社継律
矢口 悠月 様
株式会社継律 最高執行責任者。エンジニアとして開発、R&D・専門技術領域、ゲームのプログラムと音楽を担当。埼玉大学工学部電気電子物理工学科を経て、同大学院でWi-Fi RTTを用いた屋内位置特定を研究する。
Web開発の領域で働いた経験を持ち、安田周世様・先﨑悠平様のゲーム開発チーム「127号室」に、株式会社継律の設立時に合流。2026年9月30日の回答時点で大学院に在籍し、2027年3月に修了予定。
ゲームと受託で、新しい体験をつくる
まず、継律はどのような事業を手がけていますか。
現在制作しているのは、組み立てた機械の生き物がその場で動き出すゲーム『Legacy Code』です。マネキンの腕やコンテナ、トースターといった、生き物ではない部品を寄せ集めて自分だけの生き物をつくると、その姿に合った動き方をその場から始めます。それと並行して、お客様の事業に必要なソフトウェアをつくり、公開したあとの面倒も見続けています。この2つを、私を含めた3人でやっています。
受託開発・システム開発・ゲーム開発・デザインという4つの領域の役割からご説明します。「受託開発」は、お客様からご依頼を受けて開発することです。「システム開発」は、その中身にあたるWebサイトや業務の仕組みづくりを指します。つまりこの2つは、実務では一続きの仕事です。
「ゲーム開発」は自社タイトルの制作を中心に、ゲーム開発に関わるソフトウェアの開発と、受託でのゲーム開発を含みます。受託でのゲーム開発とは、お客様のご要望に沿ってゲームをつくる仕事や、あるハードで動いているゲームを別のハードでも遊べるようにする移植の仕事です。この文脈では、「ゲーム開発」と「受託開発」も一続きの業務になります。
「デザイン」は受託とゲームの両方について、見た目と、使う人が迷わない画面設計を受け持ちます。
どのようなお客様から相談を受けるのでしょうか。
受託のお客様は、事業でWebサイトや業務システムを使っている、あるいはこれから使おうとしている企業や事業主の方々です。「古くなったサイトを作り直したい」「ECサイトを立ち上げたい」「紙で回している業務を仕組みにしたい」といったご相談から始まり、設計と開発を経て、公開後はサーバーの管理や不具合対応といった、動かし続けるための仕事までをまとめてお引き受けします。ゲームをつくりたい、移植したいというご相談も、同じ窓口でお受けしています。
自社ゲームの側は、ゲーム開発部門「127号室」が前述の『Legacy Code』を開発しています。パソコンで遊ぶゲームで、発売元(ゲーム業界ではパブリッシャーと呼びます)は講談社です。完成後は、PC向けの配信ストアSteamでの販売を予定しています。2026年9月には東京ゲームショウ2026に出展し、会場で多くの方に実際に遊んでいただきました。
受託と自社ゲームは、お互いにどのようにつながっていますか。
受託と自社ゲームは、技術と資金で互いにつながっています。私たちにとって、ゲーム開発は技術の源泉です。ものを立体で描き、物理の法則どおりに動かすといった技術は、Webサイトの動きのある演出や、体験型のコンテンツづくりにも活かせます。そして、その技術がいちばん短い距離で仕事になるのが、ゲームそのものの受託です。自社タイトルで使っている技術と道具が、そのまま仕事の中身になる領域です。デザインは同じ人間が受託とゲームの両方を担当しますし、受託の収益は、ゲーム開発を続けるための原資です。技術はゲームから、資金は受託から。受託と自社ゲームは、互いを支え合う関係です。
なるほど、ゲームと受託が互いを支えているのですね。継律が大切にしている考え方も教えてください。
「未知への、挑戦」「技術と好奇心で、新しい体験を作ります」という言葉には、まだ形になっていないものを形にする営みを、事業として続けられる状態にしたいという意思を込めています。技術者が好奇心で手を動かすこと自体は珍しくありませんが、それを一過性の作品で終わらせず、お客様に届け、対価をいただき、次の挑戦の原資にする。この循環をつくることを会社の目的に置いています。
社名の「継律」には、どんな由来がありますか。
社名の「継律」は、私たちが作っているゲーム『Legacy Code』からとりました。継がLegacy、律がCode。タイトルを漢字にしただけの名前です。
ゲーム開発部門の「127号室」も同じ考え方で付けています。私と代表の安田が、高校生のときに短期留学先の寮で使っていた部屋の番号でした。同世代のつくり手と出会った場所であり、私たちというチームの原点でもあります。127号室というチームを始めたのは安田と先﨑の二人で、私が加わったのは会社にするときでしたが、名前の方は最初から私たちの出会いを指していました。社名も、部門の名前も、どちらも原点を指していることになります。
会社の名前にも部門の名前にも、ご自身たちの原点が残っているのですね。日々の仕事で判断に迷ったときは、何を軸にしていますか。
事業判断の軸としては、「驚き」と「安心」という2つの言葉を経営理念に掲げています。
驚きとは、お客様の想像を超える提案のことです。新しい技術の使い方、予想していなかったビジュアル、思いもよらなかった解決策。期待を良い意味で裏切って、新しい可能性をお見せすることを指しています。
安心とは、その驚きを受け取っていただくための条件です。新しい技術の話をすると、期待と同じくらい警戒が返ってくることがあります。よく分からないものは怖いですし、いま動いているものをわざわざ変えて壊れたら困る。もっともな反応だと思います。提案が新しいほど、お客様にとっては未知が増えるからです。
ですから、新しさを持ち込むときほど、壊れないことの裏づけを先に置きます。何をもって完成とするかをお客様との対話の中で着実に決める。段階ごとに動くものをお見せする。テストを通ったものだけを本体に入れる。ソースコードは納品し、万一のときには他社へ引き継げる状態にしておく。派手さはありませんが、この積み重ねがあって初めて、新しい提案は受け取っていただけるのだと思います。
驚きだけでは受け取っていただけませんし、安心だけでは何も新しくなりません。この両輪を回し続けることが、私たちの仕事の在り方だと考えています。価値を創ることと、それを届けることは別の営みです。クリエイターとしての力を土台に持ちながら、独りよがりの創作で終わらせず、お客様と遊び手に届くところまでやり切る。そこまでを仕事の範囲だと捉えています。
新しいものを作るだけでなく、安心して使ってもらえるところまでが仕事なのですね。ご相談から開発・運用までは、どのように進めていますか。
私たちの受託開発は、窓口に立つ人間がそのままコードを書くところから始まります。
ご相談からの流れとしては、まずヒアリングで課題と実現したいことを伺います。最初のヒアリングから、実際に設計と実装をする人間が直接お話しします。次に要件を整理してお見積りをお出ししますが、このとき、何をもって完成とするかの条件を書面で明示します。そこから設計・開発に入り、段階ごとに動くものをお見せしながら進めます。公開後は、監視・更新・障害対応を月額でお引き受けします。
契約の形は案件によって変えています。仕様が固まっている開発は請負契約とし、技術調査やR&Dのように、やってみないと結果が分からないものは準委任契約にして、段階ごとに結果を共有し、続けるかどうかをご相談しながら進めます。
AIを使うことで、開発の進め方はどう変わりましたか。
AIは実装の段階で積極的に使っています。Claude CodeやCodexのような、コードを書くことに特化した道具が中心で、Qwenのように自分たちの手元で動かせるモデルも追いかけています。最近は、文章やコードを生成せず、高速な判断(分類・採点)の出力に特化した新しいAIモデル Jevも積極的に使っています。「スピーディーな開発」を掲げている理由も、ここにあります。同じ人数でも、着手から動くものが出るまでの時間は、数年前とは比べものにならないほど短くなりました。
私たちがAIの革新だと感じているのは、賢さそのものよりも、タイピングを肩代わりしてくれることです。書く速さが桁違いになると、一度書いたものを捨てて書き直すコストが下がります。これまでは設計を固めてから書くしかありませんでしたが、いまは書いて確かめてから決めるという順番も選べます。判断の順序を変えられるようになったことが、いちばん大きな変化だと思っています。
なるほど、書く速さだけでなく、「書いて確かめてから決める」ことができるようになったのですね。その速さの中で、品質はどう確かめていますか。
ただ、速く出せることと、安心して預けられることは別です。AIが書いたコードの品質や設計を見極めるのは、これまでどおり人間の知識の仕事です。AIに任せる範囲と人が責任を持つ範囲は分けていて、何をつくるべきかの判断と、品質基準を決めて検証する工程については人が担います。
そのうえで、この速さに耐える進め方を自分たちで組み立ててきました。新しい技術を試すときは、本体に触れない使い捨ての作業場をつくり、何をもって成功とするかを先に決めてから実験して、終わったら丸ごと捨てます。設計を決めるのは、実験のあとです。書いてから決める、というのはこの順番のことです。本番のコードは小さな単位に区切り、先にテストを用意してから実装して、すべてのテストが通ることを確かめてから次へ進みます。手が速くなったぶん、確かめる回数を増やす。この形に落ち着きました。社内での開発で育んだ実験、テスト、開発の手法論を自社でのゲーム開発や受託での開発に活かしています。
手が速くなったぶん、確かめる回数を増やすのですね。使う人にとっての分かりやすさは、どの段階から考えていますか。
UI/UXは要件整理の段階から設計に入れています。まず、利用者がその画面で何をするのかを決め、そのうえで見た目を詰めます。順番を逆にすると、きれいでも使われない画面ができてしまいます。
ゲームに関わる受託も、同じ流れで進めます。お客様のゲームを一緒につくる仕事や、移植の仕事です。つくるものは違っても、何をもって完成とするかを先に決め、段階ごとに動くものをお見せしながら進める点は変わりません。ゲームの場合は、実際に遊んで確かめる工程が入るぶん、動くものをお見せする回数が多くなります。
技術の選定も、設計の段階で行います。AstroやNext.jsといった新しい道具立ても使いますが、選ぶ基準は新しさではなく、数年先まで保守できるかどうかです。将来の拡張性も、同じ段階で織り込みます。また、ソースコード・設計書・各種アカウント情報は、原則としてすべて納品し、お客様のために作った部分の権利はお客様に帰属することを基本方針にしています。万一のときにも他社へ引き継げる状態を保っておくことが、長くお付き合いいただくための前提だと考えているためです。
127号室から、3人の会社へ
少し原点に戻って、ものづくりに惹かれたきっかけを教えてください。
3人の原点はそれぞれ別の場所にありますので、まず私自身のことからお話しします。
私の原体験は、小学生のときに通い始めた「イトナブ」という場所です。東日本大震災のあとに私の地元である宮城県石巻市で立ち上がった団体で、小学生から大学生までにプログラミングやアプリ開発を教えています。名前はITと、遊ぶ・学ぶ・営む・イノベーションを掛け合わせた造語です。遊びの中から学びが生まれ、それがやがて仕事になるという考え方が根っこにありました。
そこで初めて作ったのが『け鹿RUN!!』という横スクロールのゲームです。ジャンプボタンで鹿を跳ばせて、障害物を避けながら鹿せんべいを取る。ステージも複数用意し、コンティニュー機能まで付けてGoogle Playで公開しました。
中学1年生のとき、これをアプリコンテストに出しました。審査が少し変わっていて、公開後の実際のダウンロード数で順位が決まる仕組みでした。私のゲームは優勝には届きませんでしたが、自分の作ったものが誰かにダウンロードされて遊ばれるという経験を最初にできたのは大きかったと思います。
自分の作ったものを、誰かが実際に遊んでくれる。うれしい経験ですね。それは、その後の進路や仕事にどうつながりましたか。
私にとって、ものを作る原体験はゲームでした。その後、職業として選んだのはWebアプリケーションやバックエンドの開発で、大学院では屋内測位というまったく別の領域を研究しています。ゲームの側に戻ってきたのは、継律を作るときでした。いま振り返ると、「技術と好奇心で、新しい体験を作ります」という私たちの言い方は、あの場所で教わった順番とほとんど同じだと感じます。
安田様と先﨑様は、どのような経験を積んできたのですか。
代表の安田は、大学で数物・電子情報系の学科に進み、物理を学びながらゲーム制作を続けてきました。独自のアニメーション生成システム「マリオネットエンジン」は、物理法則から物の動きを解くという学問側の関心が、そのまま制作物に流れ込んで生まれたものです。先﨑は美術大学のグラフィックデザイン学科で、グラフィックデザインと3DCGを軸に制作してきました。二人で立ち上げた127号室は、2021年2月に講談社ゲームクリエイターズラボの特別賞を受けています。
それぞれ違う専門を持ち寄っているのですね。安田様と先﨑様の「127号室」は、どのような活動を重ねてきたのでしょうか。
127号室は、安田と先﨑の二人で始めたゲーム開発チームです。二人はもともと幼馴染で、私も高校時代から二人を知っていました。
2020年9月の「講談社ゲームクリエイターズラボ」第1期募集から応募を続け、2021年2月に特別賞をいただきました。その後も応募を重ねて、2023年2月、ゲームクリエイターズラボオーディション Vol.2でラボメンバーに選出されました。契約を結ぶと担当編集者が完成まで伴走してくださり、開発を続けるための支援も受けられる仕組みです。
そこから、少しずつ場が広がっていきました。『Legacy Code』は東京ゲームショウに2023年・2024年と出展し、東京ゲームダンジョン5ではIGN Japanにプレビューを掲載していただきました(2024年5月)。東京ゲームショウ2024では4Gamerとゲームメーカーズに試遊レポートが載り、2025年3月には、テレビ東京「ワールドビジネスサテライト」の、出版社のインディーゲーム参入を扱った特集に出演しています。
応募を重ねる中で、作品を届ける場も広がっていったのですね。そのチームを、どのように会社へつなげたのでしょうか。
法人化は、この127号室を包含する形で行いました。ゲーム開発の実績を土台に安田と先﨑が起業を決め、そこへWeb開発の領域でエンジニアとして働いていた私が合流して、2025年12月に株式会社継律を設立しました。設立の時点で、安田は大学の在学中、私は大学院の在学中でした。
会社の骨格が決まったのは、この合流のときだったと思っています。127号室はゲームを作るチームで、Webアプリケーションや業務システムを受託して納め、公開後の運用まで預かるという仕事の型は持っていませんでした。私がWeb開発の側から入ったことで、受託とゲーム開発を並行する体制が、ここで初めて成立しました。2つの事業が並んでいるのは、市場を読んで設計した結果ではなく、2つの出自が合わさった結果です。ただ、その形を法人の設計として意識的に選び直したのは、私たちの判断でした。
法人にすることで、何を実現したかったのですか。
法人にした理由は大きく3つあります。
ひとつめは、パブリッシャー(ゲームの発売元)との継続的な取引を、個人ではなく法人として受けられる体制にするためです。
ふたつめは、ゲーム開発を自己資金で支えられるようにするためです。ゲームは完成までに時間がかかります。支援金に加えて自前の収益源を持つことで、開発の判断を資金の都合から切り離せます。合流によって受託開発を担える体制ができ、これを法人の収益基盤として位置づけました。
みっつめは、お客様に対する継続性です。ソフトウェアは公開した日から劣化が始まります。数年単位でお預かりする以上、法人として責任を負える体制が必要だと判断しました。
当時の目標は、まず受託事業で確実に黒字化し、その基盤の上で自社コンテンツへ投資できる会社にすることでした。この考えはいまも変わっていません。
創業してからは、どんな難しさがありましたか。今の課題も教えてください。
最初の仕事は、営業ではなく人の縁から来ました。初受注は代表の個人的なつながりによるものです。創業直後は実績も信用もありませんから、まずは一件ずつ確実に納めて実績を積み、それを営業材料にして自分たちの強みが活きる領域へ移していく、という順序で進めてきました。
価格設定も難しかったところです。技術者だけの会社では、自分たちの工数をいくらで売るのかという基準がどうしても曖昧になります。市場相場を調べたうえで、受託開発・コンサルティング・R&Dのそれぞれについて職種と役割ごとの単価表を作り、見積時のチェックリストまで含めて社内の基準として整えました。金額の根拠を毎回きちんと説明できるようになったことが、営業の再現性につながりました。
資金の面では、ゲームに固有の事情があります。ゲームは私たちの技術の源泉ですが、同時に、いちばん資金の要る場所でもあります。ゲームは、作るのにかけた時間と遊ばれる時間が釣り合いません。数百時間かけたものが、遊ぶ側では数時間で終わります。開発ツールのライセンス料のように、売上が立つ前に出ていくお金もあります。受託の収益がなければ、ゲームづくりの判断が資金の都合で曲がります。気持ちの問題ではなく、単純な計算の問題です。法人化の時点で受託を収益基盤に据えたのは、この構造への備えでもありました。
作りたいという気持ちだけでは続けられないからこそ、受託の基盤が必要なのですね。いま会社として増やしていきたい仕事は何でしょうか。
いま増やしたいのは、ゲームに関わる受託です。法人化する前に、127号室(いまのゲーム開発部門)として受けた仕事はありますし、2026年9月の東京ゲームショウでも、会場でゲーム受託のご相談をいただきました。ただ、会社としての受注はこれからです。私たちの場合、ゲームの受託のご相談は、展示会やイベントで顔を合わせたところや、人のつながりから始まることが多く、見積りと実績から話が始まるWebの受託とは入口が違います。出展や登壇の機会をどう受注につなげるかが、当面の課題になっています。
チームの活動から会社組織への転機は、法人化そのものでした。ゲームを作る二人のチームに、受託を担える人間が加わって会社になる。その経緯が、いまの体制に直結しています。
現在の開発体制は3名で、安田が経営と開発統括を、先﨑がデザインを、私が開発と専門技術領域を受け持っています。
ゲーム受託は、チーム時代の実績と、会社としてこれから育てる事業を分けて考えているのですね。
大学で得た知識と、答えのない問いに向き合う力
大学での学びや出会いは、その中でどうつながっていますか。
創業メンバー3名のうち2名は、いまも大学に在籍したまま会社に関わっています。代表の安田は横浜国立大学に、私は埼玉大学大学院に在学中で、私の修了は2027年3月の見込みです。先﨑は多摩美術大学を卒業しています。
私たちは横浜国立大学から「横浜国立大学発学生ベンチャー」の称号をいただいていますが、研究室で生まれた技術を製品にしたわけではないという意味では、大学発ベンチャーの典型ではありません。やはり、「大学発ベンチャー」には、大学での研究成果を社会に還元する技術移転型の会社のパブリックイメージが根強いと思います。
一方、私たちは、大学が世に出すものは研究成果だけではないと思っています。そこで何年かを過ごした人間が、身につけた考え方とともに出ていく。それも大学が世に出しているものです。技術移転型の会社が大学から成果物を持ち出したのだとすれば、私たちが持ち出したのは、思考のフレームワークと知識でした。私たちは、大学が渡してくれるものを別の形で受け取った会社、という意味で「大学発ベンチャー」であると考えています。
研究成果だけでなく、そこで育った人や考え方も大学が世に出すものだ、という捉え方なのですね。3人のつながりも、大学で生まれたのでしょうか。
人のつながりは、大学より前に出来上がっていました。安田と先﨑は幼馴染です。私は高校時代に短期留学先の寮で安田と同室になり、そのまま二人と知り合いました。ゲーム開発部門の名前「127号室」は、そのときの部屋番号です。人が先に揃っていて、そのあとそれぞれが別の場所で専門を身につけて持ち寄った、という順序になります。
- ・安田周世(代表取締役)— 横浜国立大学 理工学部 数物・電子情報系学科。物理の知識を、独自のアニメーション生成システムの中核に使っています
- ・先﨑悠平 — 美術大学 グラフィックデザイン学科
- ・矢口悠月 — 埼玉大学 工学部 電気電子物理工学科を経て、同大学院に在籍
私の研究テーマは、Wi-Fi RTT(Round Trip Time)を使った屋内位置特定です。GPSの届かない屋内や地下で、Wi-Fiの電波が往復する時間から人や端末の位置を求める技術で、私は数理最適化などを使って位置特定の精度を上げる方法を研究しています。
その学びは、実際の仕事のどこに生きていますか。
大学で得られたのは、知識をどう扱うかという思考のフレームワークと、それに耐えうる基礎知識の幅です。
基礎知識は、幅がものを言います。ある問題を前にして、どれだけ違う角度から手をつけられるかは、持っている知識の範囲で決まります。安田も私も、物理と電子と情報を切り離さずに扱う学科にいました。私のいた電気電子物理工学科では、数学と物理から入って、電気回路、電子回路、電磁気学、量子力学までを、講義と演習と実験を組にして修めます。この範囲を独学でたどるのが難しいと私が感じるのは、量の問題ではありません。演習で解き、実験で測る工程が要るからです。読んで分かることと、解いて分かることと、測って分かることは、別のものでした。
この幅がいちばんはっきり事業に変わったのが、『Legacy Code』の独自アニメーション生成システム「マリオネットエンジン」です。物理で学んだことが着想の核になっていて、物理と情報の両方を分かる安田が企画の判断に入っていたことが、この着想の条件でした。実装の段階でも、論文をあたりながら、大学から大学院レベルの物理の知識を引き出していきました。
学んだ物理を、ゲームの中で動く仕組みに変えているのですね。矢口様ご自身は、研究を通してどんな力を身につけましたか。
知識をどう扱うかというフレームワークは、私の場合、研究で身につきました。研究とは、まだ世の中に出ていない知を、自分の手で生み出す営みです。教科書にも論文にも答えの載っていない問いを立てて、仮説を出し、実験して、駄目ならまた組み直す。それを何か月も続けます。私がフレームワークと呼んでいるのは、この問いの立て方と、答えのない問いを抱え続ける知的体力を合わせたものです。どちらも、この営みの中で鍛えられました。
会社を営むことにも、正解はありません。何を作れば伝わるのか、どこに力を割くべきか。決まった答えのない問いを抱えたまま手を動かし続ける場面で、研究で鍛えた知的体力がいちばん効いています。R&D支援で「できるかどうかまだ分からない」というご相談をお受けし、学術調査、検証の試作、導入提案という段階を踏んで確かめていけるのも、この体力があってのことです。
テストの書き方やバージョン管理といった手を動かす作法の大半は、職業として開発をするなかで覚えました。大学のものと呼べるのは、思考のフレームワークと基礎知識の幅の2つだと思っています。
「マリオネットエンジン」は、どのような発想から生まれたのでしょうか。
『Legacy Code』には「マリオネットエンジン」という独自のアニメーション生成システムが載っています。
必要になった理由は、動きの作り方にあります。ふつうのゲームでは、キャラクターの動きはあらかじめ作り込んだアニメーションを再生することで表現します。歩く動き、走る動き、跳ぶ動きを、それぞれ人の手で用意しておくわけです。ところが『Legacy Code』では、プレイヤーが好きなパーツを自由に組み合わせて「メカニマル」という生き物を作ります。組み合わせに制限がない以上、出来上がる形は事実上無限になりますので、その全部に動きを用意しておくことは原理的にできません。そこで、動きを再生するのをやめて、その場で計算して作り出すことにしました。
組み合わせが無限なら、動きを全部用意しておくことはできませんね。その場で動きを生み出すには、どんな仕組みが必要なのでしょう。
仕組みとしては、メカニマルはジョイント(関節)で接合された物体の集まりとして構成されています。動きをあらかじめ用意せず、その場の形から計算しますので、たとえば脚が1本だけの生き物でも、その形なりの動き方が決まります。基盤にはゲームエンジンUnityの標準物理エンジン(PhysX)を使いつつ、理想的な動きを実現するために自作のアニメーション機能を組み合わせ、物理演算だけに任せきらず、足りないところを補う設計にしました。逆動力学の解析、つまり、この動きを実現するにはどこにどれだけの力が要るかを逆算する手法が、この計算の下敷きになっています。安田が大学までに学んだ物理が、ここに直接使われています。
実装を進める中では、どんな壁がありましたか。
Unityが標準で備えている物理エンジンには、実装を進める中でいくつかの制約が見つかりました。『Legacy Code』は、メカニマルの作り方として「胴体に何本でも脚を生やす」などプレイヤーの柔軟な発想に基づく設計を許したいゲームです。標準機能をそのまま使うと、その制限がそのまま企画の制約になってしまいます。Unityの基本的な物理計算は使いつつ、この部分を自前の機能で補う道を選んだのは、そのためでした。そこから試作と改良を重ねて、いまの動きに至っています。
3Dモデルも自分たちがBlenderで制作しています。形を作る人間と、動きを計算する人間が同じ場所にいますので、形と動きを往復させながら詰めていけます。
つくれる形の自由さを守るために、動きの仕組みを自分たちで補ってきたことが分かります。
想像を超えて動き出す、Legacy Code
その作品を支える講談社とは、どのように関わりが始まったのですか。
私たちは、企画書だけで講談社ゲームクリエイターズラボ(講談社がゲームの企画を公募し、選んだ作品を完成まで支援する制度)のメンバーに選ばれました。
2023年2月、講談社のゲームクリエイターズラボオーディション Vol.2に採択されたときの選評は次のようなものでした。
企画性★★★★★/世界観★★★★★/実現性★★★/現時点での完成度★/クリエイティブ度★★★★★
完成度は星1つです。その時点ではまだ企画書の段階で、遊べるものは何もありませんでしたので、当然の評価だと思います。構想の強さだけで通していただいた、というのが正確なところです。何度も応募を重ねた末にようやく選んでいただけたこととあわせて、ここから先は作り切れるかどうかだけが問われているという自覚を持って進めてきました。
採択のあとは、講談社の担当編集の方々と定期的に打ち合わせの場を持っています。企画やデザインはもちろん、試遊の結果まで含めて総合的にアドバイスをいただいていて、企画書の段階から一緒にゲームを作り上げてきた感覚があります。支援していただいているという言い方より、一緒に作っているという方が近いかもしれません。
支援を受けるというより、一緒に作っている感覚なのですね。実際に遊んだ方の反応からも、見えてきたことはありますか。
出展で得られるものは、開発者には作れないものです。私たちは同じゲームを何度も繰り返し遊んでいますので、操作性も面白さも、自分では判断がつかなくなっていきます。分かりやすいと思って作ったUIが、初めて触る人にはなかなか通じない。このずれは、社内でどれだけ議論しても埋まりません。
実際、パーツの分類とルールを大きく単純化したのは、出展して伝わらなかったことがきっかけでした。会場で見えたものが、そのまま設計変更につながっています。一方で、2023年・2024年の東京ゲームショウで子どもが夢中になって遊んでくれたのは、素直に嬉しかったです。
子どもが夢中になって遊んでくれるのは、うれしいですね。初めて触る方の反応が、設計を見直すきっかけにもなっている。2026年の東京ゲームショウでは、どのような評価を受けたのでしょうか。
そして2026年9月、『Legacy Code』を東京ゲームショウ2026の「SELECTED INDIE 80」(インディーゲームの選抜出展枠)に選出いただき、出展しました。あわせて、本作は151作品の中から選ばれた8作品のひとつとして「SENSE OF WONDER NIGHT 2026」(SOWN)のファイナリストになり、9月17日に幕張メッセの国際会議場の舞台で発表しました。SOWNは、ゲームを見た瞬間、あるいはコンセプトを聞いた瞬間に、自分の世界が少し変わって見えるような驚きを生む企画を発掘する場です。その場で、技術部門の「Best Technological Game Award」と、美術部門の「Best Arts Award」の2つの賞をいただきました。独自のアニメーション生成システムという技術の側と、寄せ集めの部品から生まれるメカニマルの見た目の側の、両方を評価していただけたことになります。
技術と美術の両方での受賞、おめでとうございます。会場で実際に遊ばれた様子は、その後の改善にもつながっていますか。
会場では、5日間で体験版が延べ400回以上遊ばれました。展示ビルドには、遊んだ人がどの場面まで進んだかを個人を特定しない形で記録する仕組みを入れておき、どこで人が離れるかを会期後に集計しました。そこで得られたデータを元に、現在はゲームのレベルデザインなどの設計を見直しています。
東京ゲームショウの前後には、国内のゲーム系・ビジネス系メディア10媒体に加えて、アメリカやオーストラリア、イタリア、ブラジル、台湾、中国、韓国のメディアにも取り上げていただきました。見出しに並んだのは、入れ歯やサボテンから生き物を作るという部品の意外さと、組んでみるまでどう動くか分からないという予測のつかなさです。会場で試遊した記者の方も、「思った通りにならなさ」が最大の魅力だと書いてくださいました。私たちが理念に「驚き」と書いているものが、言葉や国境を越えて各国で受け取られたことは、この先の作り込みを決めるうえで大きな手がかりになりました。
企画書だけで通していただいた作品が、遊べるものになり、舞台の上で評価をいただくところまで来ました。採択から3年半かけて、ようやくここまで来たと感じています。
企画書から始まったものが、遊べる作品になり、技術と美術の両方で評価されたのですね。「Legacy Code」で、プレイヤーにいちばん味わってほしい体験は何でしょう。
いちばん味わってほしいのは、自分が組み立てたものが、想像していなかった動き方で勝手に動き出す瞬間です。
舞台は遠い惑星で、そこにはあらゆる物を組み合わせて作られた人工生命「メカニマル」がいます。プレイヤーは自分だけのメカニマルを組み立てて操作し、世界を探索し、ほかの個体と戦います。有機物か無機物かを問わず、どんな物でもパーツになり、その形と機能がそのまま生き物の能力に直結します。ほかのメカニマルを倒せば新しいパーツが手に入り、より強くなっていきます。パーツの種類は膨大で、組み合わせは事実上無限です。
「組み立てる」「動かす」「壊す」の3つは、この一本の流れの中で結びついています。壊すのは目的ではなく、次に組み立てるための材料を得る行為です。歯車が蛇の胴体になり、マネキンの腕が足になる。生き物ではないものを生き物として見立てたときのポップさ、カオスさ、ギャップが、この作品のビジュアルの核です。
組み立てたものが、予想しなかった動きで応えてくれるのは楽しそうですね。その自由さを残しながら、遊びやすさはどう整えていますか。
自由さと分かりやすさの両立については、設計で先に答えを出せたわけではなく、過去の出展での経験や試遊してくださった方々のフィードバックを経て、単純化に行き着きました。操作も、移動と突進が基本です。組み合わせの自由度は最大限に残しつつ、覚えることは最小限にする。この割り切りが、自由度の高さを遊びにくさに変えないための方針です。
自由に作れることは残して、覚える操作は少なくするのですね。その開発を続けながら、受託の仕事とはどう両立させていますか。
受託と自社ゲームのあいだには、2つの流れがあります。ゲームから受託へは技術が流れ、受託からゲームへは資金と作法が流れる。二本立ての実際の中身は、この往復です。
ゲームは、私たちにとって技術の源泉です。リアルタイムの3D描画や物理演算といった要求の厳しい技術を日常的に扱いますから、ここで鍛えたものは、Web制作の側で「動きのあるサイト」や「体験型コンテンツ」としてそのまま持ち出せます。ゲームそのものの受託では、持ち出す手間すらありません。お客様のゲームづくりや移植の仕事では、自社タイトルで使っている技術と道具が、そのまま商品になります。この流れを太くしていくのが、これからの課題です。流れるのは技術だけではありません。初めて触る人がどこで迷うかを考える癖は試遊の場で鍛えられたもので、受託の画面設計にも持ち帰っていますし、デザインも先﨑という同じ人間が両方を見ますから、事業ごとに水準が揺れません。
逆向きには、まず資金が流れます。受託の収益がゲーム開発を支えますので、開発を続けるかどうかの判断を自分たちで持てます。パブリッシャー(ゲームの発売元)からの支援は、作品の幅を広げ、より多くの人へ届けるために使えています。もうひとつ流れるのが、数年運用するソフトウェアの作法です。自動テストと検証手順を先に用意し、通らないコードは本体に入れない。職業として開発をするなかで覚えたこの運用を、ゲームにも同じように当てはめています。受託で扱うクラウドインフラやAPI設計、セキュリティの知識も、ゲームのオンライン機能や運用の設計に活きてきます。
この往復がひとつの会社の中で成り立つのは、3名全員が手を動かす技術者・クリエイターだからです。お客様の窓口に立つのが実際にコードを書く人間ですから、要件が伝わる途中で目減りせず、仕様の齟齬も待ち時間も減ります。
ゲームと受託の両方に、同じつくり手が関わることで技術や仕事の進め方も行き来するのですね。納期のある受託と自社開発の時間は、どう調整していますか。
では、納期のある受託と、終わりの見えない自社開発をどう両立させているか。自社開発には、意図的に外部の締切を置いています。自分たちだけで作っていると、「もう少し良くしてから」でいくらでも伸びてしまいます。東京ゲームショウのような出展の機会は、遊べる形を期日までに出す歯止めになります。2026年も9月の出展に向けて逆算で動いてきました。受託の工数はこの波に合わせて調整していて、平準にならすのではなく、どちらかに寄せる時期を先に決めておくようにしています。
この往復は、いまのゲーム開発の事情にもよく合っています。配信プラットフォームが流通を開き、少人数でも世界に出せるようになった一方で、Steamの市場全体では2025年に1万9千本以上が発売され、その多くは誰にも見つけてもらえないまま埋もれます。早期アクセスという売り方が広がって、ゲームは出したあとも数年更新を続けるものになり、Steamは2025年2月から、長く更新されていない早期アクセス作品に警告を表示するようになりました。少人数で一本を作り切り、数年運用する。この時代には、技術と資金の往復がそのまま生命線になります。
「Legacy Code」の現在地と、今後の予定を教えてください。
開発の現在地は、作り直しを経たいまの設計を、東京ゲームショウ2026の会場で実際に遊んでいただいたところです。
プラットフォームはPC(Steam)を予定しています。パブリッシャーは講談社です。
発売時期については、2024年の東京ゲームショウの時点で、2025年をめどにSteamでリリースする予定だとお話ししていました。採択後にまず技術デモとして形にした本作を、その後、時間をかけてでも長く遊ばれるゲームとして作り直す判断をしました。その結果、発売は2027年を予定しています。これはパブリッシャーの講談社が発表した内容です。対応言語は日本語・英語・中国語簡体字を予定しており、Steamのストアページは同じ9月に公開されています。プレイ人数や追加要素など、そのほかの製品仕様は、確度が持てた段階でお伝えします。
時間をかけてでも、長く遊ばれる作品に仕上げることを選んだのですね。完成に向けて、どんな順序で開発を進めていますか。
2027年の発売に向けては、次の順序で進めています。まず、大量のパーツが組み合わさった状態でも動作が安定し、処理性能が保てること。次に、自由度の高さをプレイヤーに迷わせずに提示するUIが固まること。この2つが揃った段階で、遊べる範囲を広げて体験版という形で外に出します。直近では、東京ゲームショウで得た反応を整理して、次に広げる範囲を決めているところです。
ゲーム開発部門「127号室」の今後のタイトル展開については、複数の企画があります。ただ、いまは『Legacy Code』を完成させることに資源を集中しています。
作りたいものを、作り続けるために
その開発を担う3人の役割分担も教えてください。
管理する人を置かず、全員が作る。これが少人数で複数事業を回すための前提になっています。現在の体制は3名で、役割分担は次のとおりです。
安田周世(代表取締役):経営全般、事業戦略、営業・顧客対応、財務、開発統括、ゲームのプログラム
先﨑悠平:デザイン、グラフィック、3Dモデル、UI/UX、フロントエンド
矢口悠月:開発、R&D・専門技術領域、ゲームのプログラムと音楽
全員が実務を持っていますので、意思決定と実装の距離が短く、方針が決まってから動くものが出るまでが速くなります。これが少人数のいちばんの利点です。
外部パートナーとの協働は、専門性が必要な領域や、繁忙期の制作量を補う場面で行っています。ただし、要件定義と品質の最終確認は必ず社内で持つという線は引いています。
開発環境と知識共有については、社内の意思決定や設計の記録を、コードと同じようにバージョン管理して残す運用をとっています。誰が何をどういう理由で決めたのかが後から辿れる状態は、人数が少ないほど重要になります。実装ではAIを積極的に使い、その分だけ検証を厚くしています。
意思決定は、技術選定や実装方針をチーム全体で協議したうえで代表が最終決定し、日常業務は各担当が自律的に進めます。3名という規模では、会議体を作るよりこの方が速く動けます。
全員が実務を持ち、判断の理由も共有するのですね。3人の体制だからこその難しさもありますか。
法人化してからいちばんの困難は、この体制の裏返しにあります。3名しかいないということは、一人が抜けたときの欠損が大きいということです。ですから、私たちがいちばん備えているのは、誰かが抜けたときです。設計と判断の記録をコードと同じように残し、ソースコードと設計書は原則すべて納品し、外部パートナーとの関係も切らさない。私たちの都合でお客様のシステムが止まらない状態を、体制の前提にしています。
誰かが抜けても、お客様のシステムが止まらないように備えているのですね。法人化してから、転機になった出来事も教えてください。
法人化してからの転機は、『Legacy Code』が東京ゲームショウのSELECTED INDIE80に選出されたこと、SENSE OF WONDER NIGHT 2026で技術部門と美術部門の2つの賞をいただいたことです。会社を設立してから初めて大きな舞台に立つ機会で、ここまでは、この舞台に会社全体の照準を合わせてきました。実際、SI80の選出、SOWNでの受賞を機に、数多くのゲームファンから反応をいただいた他、受託案件の相談も複数いただきました。3名で開発を進める上で抱えられる案件数には限りがあり、『Legacy Code』の開発との並行は大変ですが、会社にとってはうれしい悲鳴です。
これからは、ご相談いただいた受託でのゲーム開発を進めながら、『Legacy Code』もいただいた評価に見合う完成度へ発売までに仕上げていく段階です。
作品への評価が、受託の相談にもつながっているのですね。これから3〜5年で、どのような会社に育てたいと考えていますか。
私たちは、幼馴染の二人と、そのうちの一人と高校時代に寮で同室になった私の3人が、それぞれの大学で身につけたものを持ち寄って始めた会社です。この成り立ちのまま生み出したい変化は、少人数の会社が作りたいものを諦めない道筋を示すことです。ゲーム開発の世界では、受託は自社作品までの「つなぎ」と見られがちです。私たちは、その見方を取りません。技術はゲームから、資金は受託から。受託と自社ゲームは独立する関係ではなく、互いを支え合う関係です。まずはこの形で、作品を最後まで作り切ります。そのために、受託開発と継続的な運用収入で安定した基盤を築き、その利益を自社コンテンツへ投資していく計画を描いています。
あわせて、自社ゲームの制作には、AIをこれまで以上に深く組み込んでいきます。AIでコードを書く速さが桁違いになったことで、少人数のチームに作れるものの範囲は、いままさに書き換わりつつあります。その新しい範囲を、まず自分たちの作品で押し広げていきます。
受託を土台にしながら、少人数で作れるものの範囲も広げていくのですね。受託事業は、これからどの領域へ伸ばしたいですか。
受託開発は、創業期のいまは領域を限定せず、Webサイトや業務システムの案件を土台として続けていきます。そのうえで、会社として伸ばす先は決めています。ゲームの移植(あるハードで動いているゲームを別のハードでも遊べるようにする仕事)、パブリッシング(ゲームの発売元として販売と宣伝を担う仕事)、ゲーム開発用のツール制作の3つです。移植は受注の仕事ですので、ゲーム開発部門の127号室として受けてきた、そしていまご相談をいただいているゲーム受託の延長線上にあります。パブリッシングとツールは、自社の事業として立ち上げることになります。
どれも、自分たちでゲームを作っている会社だからできることです。移植は同じ苦労をしているので勘所が分かり、ツールは毎日使っていて足りないと感じたものを形にでき、パブリッシングも、つくり手の事情を分かったうえで担えます。これまで、ゲームという源泉から汲んだ技術は自分たちの仕事に使ってきました。この3つは、それを外の開発者にも開いていく仕事だと捉えています。
この3つを育てても、受託が土台であることは変わりません。私たちが避けたいのは、一本の作品の成否に会社の存続が乗ってしまう形です。小規模チームの自主制作、いわゆるインディーゲームの開発では、資金が尽きて未完成のまま終わる例が少なくありません。受託という土台がその構図から距離を取らせてくれるのであれば、同じような立場のチームにとっても、ひとつの選択肢を示せるはずです。
自分たちで作る経験を、ほかの開発者にも開いていくのですね。「Legacy Code」とマリオネットエンジンは、今後どのように育てていきたいですか。
『Legacy Code』とマリオネットエンジンについては、まず作品を完成させて届けることが最優先です。経営理念に掲げている「驚き」を、いちばん濃い形で届けられるのは自社の作品だからです。そのうえで、パーツの組み合わせから動きを生成するというこの技術には、ゲーム以外の領域、たとえばインタラクティブな展示や映像表現にも応用の余地があるのではないかと見ています。
デザインを独立した事業に切り出すつもりはありません。受託とゲームの両方の質を支える横串として、いまの位置を保ちます。組織についても、まず3人でこの形を回し切ることが先で、広げるのはその型ができてからだと考えています。
大学や研究機関とは、これからどんな関係を築きたいですか。
大学・研究機関との連携も、この期間で広げたいことのひとつです。大学から受け取って始まった会社ですので、次は返す側に回りたいと考えています。いますぐお受けできることもあります。ある技術が実用になるかどうかを、論文にあたって調べ、小さく試作して確かめるところまでは、いまの体制で引き受けられます。この手順は私個人が大学院に在籍していることに依存せず、会社の工程として持っているものですので、修了後も変わりません。共同研究や技術検証の受け皿として、関わり方を広げていくつもりです。
大学から受け取ったものを、今度は返す側に回る。いいですね。その先に、社会へどんな変化を届けたいと考えていますか。
社会に対して生み出したい変化は、その先にあります。私たち自身、子どもの頃に出会ったゲームが、ものを作る側に立つきっかけになった人間です。ゲームは言葉や国境を越えて届き、遊んだ人の中に長く残ります。今度は自分たちの作品が、世界のどこかで誰かの原体験になり、次の世代の「作ってみたい」に火をつける。ゲームから受け取ったものを次の世代に渡すところまでを、私たちの仕事だと考えています。
矢口様、貴重なお話をありがとうございました。

ゲームも、お客様のソフトウェアも、3人で作っているのですね。事業の中身を、もう少し具体的に教えてください。